?

Log in

is it true

фантазия ЦНК - бонусы и штрафы

Journal Info

фантазия ЦНК - бонусы и штрафы

Previous Entry Share Next Entry
Корневая тема игры Царство Небесного Камня..
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=195705

А эта тема про временое усиление-ослабление участников боя.
Обновлено: 30 март 2015



// --- наброски и сырая инфа

бонус базы атаки // нету процента
бонус брони + процент брони
бонус жизни + процент жизни
усил мирного пасив регена жизни
//бонус маны - нету отдельного
бонус отдельного сан-райза = в крит-усил и в ману

особые бонусы луков

проклят
обезоружэн
блеск атаки
разбитая броня

анти-кнок-бэк

Серия штрафов.. уязвимость огня, уязвим к яду, уязвим к молнии.
Все три означают -25 из резиста.
Если у героя 15 огне-срез, и на него попадает штраф "Уязвим к огню", то
срез убирается, и вдобавок, герой будет получать огне-урон на 10% сильней.

яд делит попалам лечение (и бутылки крови тожэ)(а бутылки маны ?).

// шаман-транс не можэт сработать поверх огне-тика и адреналина

На ядо-тикалку не должна "случайно" реагировать Броня.

// Веротяно, заморозки выбивают крово-тики.

Стаки эфектов должны спадать плавно (как и набираюца).
Хотя, всё зависит от конкретики, ведь можно сразу давать полный стак,
который плавно спадает слой за слоем, либо его обезвредят абилкой "сразу все слои".



// --- Навесные эфекты
Много бонусов или штрафов на герое = плохо, ведь снижаеца их игровая значимость.
Такжэ, надо уходить от контраста навесных эфектов, когда на некий значок можно
не обрашять внимания, а другой знак - быстро убивает героя, и реагировать поздно.

Игрок должэн знать о том, что монстр способен на супер-атаку, в ближайшые секунды.
А некий знак стабильного +25% урона от монстра - можно показать в начале, и убрать.

Часть бонусов и штрафов надо вынести в "техно-ярлыковую индикацию".
Тоесть, сам игрок видит свою панэль управа, и этого достаточно.
В публичные статусы, рядом с жызне-мером, выводить лиш самые важные знаки.
5 паблик-эфект-мест пусть будут стабильными отдельными.
Итого.. 4 области визуализации знаков динамичных бонус-штрафов.
1. стабил-знаки (5 шт) (бонусы, штрафы, блокераторы)
2. бонус-линейка + вытеснение. (5 шт)
3. штраф-линейка + вытеснение. (5 шт)
4. техно-ярлыки панэли управа.

Всего 5 стабильных бафов (длительных)(например, эликсир).

Бонусы и штрафы можно рисовать в одной линейке (например, на монстрах).
Одинаковые бонусы-штрафы от разных игроков - пусть идут в один стак-знак,
либо продлевают сушествуюший знак. Либо игнорить повтор некоторых эфектов,
чтобы игроки знали саб-ординацию (наладили голосовую связь, либо опытные).

Придумать факторы вытеснения любых статусов (конфликт бонусов и штрафов).
Огне-тик-урон вытесняет свои подобия или крово-тик-уроны, если новый сильней.


Тайные слоты навески тик-эфектов.
Каждый эфект претендует на такой слот, и вдобавок, правило вытеснения.
// Вытесняем.. случайно., никогда., всегда., если сильней., убав-добавляем стак.
Слот хранит последний эфект - на клиенте, такие слоты собирают в "линию знаков".
Если у нового эфекта нолевой слот, то его можно поместить в масив обше-мишуры,
если там есть место - значит, слот-эфекты, вдобавок, занимают и ячейку масива.
// Стабил-знаки сохраняют в базу даных - остальная мишура спадает при любом чихе.

Кожа-тик-слот = огне-тики хозяева, а кровотечения никогда не спихнут "горение".
Значит, уместно делать первый тик-урон сразу, чтобы хоть что-то прошло в цель.

Нутро-тик-слот (инэр) = ядо-тики хозяева (некий конфликт с холодом).

Возможно, эфектам надо дать две пары чисел..
= претендуем1 = эф_слот_кожа.
= выбиваем1 = эф_спор_если_сильней.
= претендуем2 = эф_слот_нутро.
= выбиваем2 = эф_спор_всегда_но_не_занимаем.
(это надо ближэ к коду обдумывать)



// ---
Мирный пасив-реген (Жизнь или Мана) <-> аура Палатки сражаеца с другими бонусами.
Тоесть, либо аура сильней, либо лиш один самый сильный бонус пасив-регенит.

Возможно, пасив реген Маны ярко зависит от свойства Гений (это опыт-ап),
а реген Жизне-мера от свойства Удача (трофей-ап).
Не исключено, что зависимость проявляеца лиш при максимальных показателях.
Тоесть, шмотки не могут накопить такого числа - рил-шоп эфекты могут.




// ---
В раздел История, добавить 20 последних бонус-штрафов (гостившых на герое).
Чтобы можно было зайти в раздел, и спокойно посмотреть - чё за фигня мелькнула.
// Например, не исключаю, что на пару секунд, будет накладываца-продлеваца
// штраф "поворот", который снижает скорость движэния на 10%.
// Тоесть, часто вертиш героя - чуток тормозней - в коридорах с поворотами,
// авто-понижэние скорости ...
// Не исключаю, что подобные Технические штрафы, имеют самый низкий приор,
// и если нет места в "шкале штрафов", то они тупо не рисуюца.
// Подобное и про бонус "бое-стойки" можно сделать.




// ---
Значки бонус-штрафов - их надо анимировать "сдвижками по экрану".
Так будет видно, что некий бонус "подлетел" из середины экрана и ... выбил
некий другой бонус или наложылся на него.
А негативные значки могут падать вниз, делать взрывчик, исчезать по альфе.


// ---
Линия жизне-мера героя можэт порождать прозрачный аур-спрайт вправо от себя.
Тоесть, аля имита псевдо-выплескивания вбок при сильных ранах.
А при нормальных, достаточно взмигивать мини-участком на линии жмера.

// Под линией жизне-мера есть набросочные знаки F4 A2 K7.
// Возможно, это не только Фишки, но и пара стутасов каких-нить.

Как делать огромные жизне-меры босам ?
Как-минимум, можно отдельную рамку для босов, где линия хит-бара большэ.
А вдобавок к этому, первый раз убывание идёт в другую сторону, чтобы
заново наполница, и убывать "в нормальную сторону".







// --- погода и лужы
На левом краю экрана, в слотах обстановки, можно показывать попадание героя
в некую невидимую зону "такой-то погоды" или "спец-лужы". Лужа более заметна,
но значок ауры явно отличит декоративную лужу от влиятельной зоны.
Некий значок "ауры ветра" - меткость снижать, удачу повышать - бей кинжалом.
// Не исключено, что ветер будет тормозить бег в одну из сторон, и сдувать в другую.
Значок водной лужы - огне-поджоги имеют мало шансов, либо половиним их длительность.
Важно выставить подобные зоны влияния, чтобы они не пересекались меж собой.

// ---
Допустим, в неких тупичках (в соло и паблик) могут быть рычаги с дву-эфектом..
1. вызывается спец-версия монстра (аля мини-бос), и дверка тупичка закрываеца.
2. герою дарят "какую-то" абилку обстановки (не исключено, что от хай-талантов).
// Если кастинг рычага закончил участник пати, то все со-пати, кто был рядом,
// получат подарочную абилку, а остальные "авто-выкидываюца из пати" - игрок
// остаёца один или вдвоём - не отставай - время активации 5 секунд - можно успеть.
Иногда, соло-тупички имеют "клапан-выход" через абилку "Ледяная горка", и монстра
можно не убивать, а убежать от него - он само-исчезнет (соло-локация).

Победив, спец-монстра (или несколько волн простых врагов), дверь тупика открываеца,
и можно бежать к подобному тупику - так можно накопить штуки три доп-абилки ...

Такжэ, такие абилки имеют высокий приоритет среди талантов - их не могут заместить
случайные подарки от мимо-ходных игроков.
Взял доп-абилку, и потратил её в трудном месте,
но для этого, надо улизнуть от монстра-охраника рычага, либо превосходить его,
чтобы легко убить без лишних затрат (но тратим время).
// Возможно, из рил-шопа можно получать свитки подобных абилок, аля мишура от лотерей.
// В свитке, число до тысячи - сколько раз можно зарядить явную хай-абилку.
// Однако, есть откат само-подарка абилок от подобных свитков - примерно 10 минут.



// --- гениальные абилки
События получения "спец-абилок обстановки" от факта получения опыта
(не работает в пати, потому-что в пати перекрываеца приход опыта)
(не работает на хай-левеле, потому-что опыт максимален и блокируеца проца добавки).
Игроку можэт казаца, что эти абилки-подарки происходят от "по убийству монстра",
но это его заблуждение - пусть ошыбаеца.

В любом случии, такие абилки иногда вносят яркую козырность, которую можно чуток
приберечь на крайний случий, либо тупо потратить в очередном бою.
Абилки для этих событий надо отдельно подбирать, чтобы они имели сочетание
со стихийными билдами, или расходниками. Тоесть, их козырность из сочетания.

Одним из сочетаний для некоторых абилок, можэт быть факт использования
после каких-то стандартных геройских абилок (игрок должэн помнить, и сразу
понимать, что ему подарилась "абилка под его героя", либо видит, что у него
нет абилки, которая разгонит подареную - значит, не для его героя - можно дажэ
не тратить ману на этот "мнимый козырь"). Тоесть, от игрока требуеца знание
таких тонкостей сочетания, а имено из-за каких привычных бонусов или действий
получает усиление "гениальная абилка обстановки".

Для примера, некая гений-абилка можэт удваивать талант, но если у тебя такого нет,
то она пустышка - трата маны в пустоту.
Другая гений-абилка можэт вешать на врага Уязвимость к огню.
Я планирую, что будет ешё одно подобие "уязвимости" - назвать Фатальность< стихия>.
Уязвимость = от +25% до +50% усиления приёма урона. // выяснить на практике.
Фатальность = +75% или +100% усиления приёма урона. // в глоб-обнове добавить это.

И вот, каким-то образом, имея подареную абилку по наложэнию Уязвимости к огню на врага,
игрок можэт использовать дорогой расходник (купленый заранее) и превратить
эфект абилки в Фатальность огня - ярко усилить свой урон по опасному врагу,
если на враге малый срез огне-стихии (например, 10% - значит 190% его Огне-рана).
И если у нас ешё был разгон длительными расходниками на исходяший огне-урон,
то можно наносить врагу почти квад-урон огнём, что считаю "козырным и ломовым".

Ну и простые подарки аля абилка снятия проклятия - это тожэ хорошая штука - на тебя
монстр накинул Уязвимость к яду, а ты знаеш, что он юзает Жырный яд, а у тебя
много процентов завышэния жизне-мера - как-раз есть смысл "зачистить Уязвимость".
// Чем большэ процент завышэния жизне-мера, тем сильней бьёт версия Жырного яда.





// --- расходные хламо-бонусы
Чуть вышэ, было про "левый край атаки" (кнопки по левому борту).
А сейчас я хочу упомянуть про хламо-пад в качестве боевого подспорья.
Оно чуток не удобно, и "не козырно", потому-что хлам не должэн быть эфективным.
Вобшем, такой пример..
Убиваем монстра, и получаем трофей "жгучий камень(или кремень)" - кликаем на него,
и он оказываеца в рюкзаке - допустим, он "первый в своём стаке" и ярлыка на него нет
(хотя можно делать ярлык, и юзать стак в ноль - ярлык сохранит память) ...

Вобшем, либо держым рюкзак открытым, либо открыли рюкзак и заюзали этот "жгучий",
и получили некий +10% огне-урон. Если есть купленые спички, то можно их чиркнуть,
и ешё чуток усилить огне-урон - таким образом, дополнять базу усиления огне-урона,
а потом зайти в какую-то точ-зону, где нам умножат бонус огне урона раза в три.
Тоесть, не "добавят", а тупо "внешне-факторно ешё раз перемножат" - вот здесь
что-то заметное будет ...
Не исключено, что такой стихийный чудо-умножитель ... это гениальная абилка обстановки.

И всё-таки, у хлам-пада должны быть "сильные случайные подарки" - сумон-пена.
Допустим, у предмета будет ограничено время жизни - чтобы игроки его тратили.
Но можно этот "нечто булыжник" потратить на конвертинг в накопление "чудо-пыли",
которая нужна для усиления предметов (хотя, пока не ясно куда такую пыль пристроить)
(возможно, такая пыль нужна для мутации Альтэр-элементов в нужный тип Альтэр-элемента).

Вобшем, в любом случии, игрок кликает на булыжнике, чтобы тот полежал минут 7-10,
и там ужэ если не потратили на "прямой вызов-сумон" союзного пылесоса или червя
(если булыжник похож на кольцо - механический червь вызываеца), то надо конвертить
в чудо-пыль и играть далее (возможно, пена само-иссыхает = чудо-пыль осталась).





// ---
Зачем игроку бить разных монстров ?

1. Есть несколько тайных счётчиков, которые помнят-накапливают "последних врагов".
Если некий счётчик много накопил, то он будет "случайно пакостить игроку".
Набор таких пакостей пока не ясен, но он важэн, чтобы осложнять задания на сбор
костей какого-то монстра. Тоесть, игроку кажэца, что легко собрать 20 костей,
равного монстра, имея ограничитель в 9 минут - за 5 минут, по 4 в минуту.
Но на 10-м монстре, можэт всплыть пакость, которая ярко отяготит бой с этими монстрами,
а на 15-ом, можно убица об монстра, и улететь на респаун, и вероятно, провалить задание.

= 10-кратный откат абилки - вероятно, это самая слабая и терпимая пакость.
= Мутирование одной из стихий урона в хил "таких-то монстров" - некая средняя пакость.
// Тоесть, вдруг, весь огне-урон будет лечить типаж монстров. Если выстрел из мушкета
// останеца миксовым (50% физики и 50% огня), то рана -50 и +50 лечение от огня = 0.
// А явный огне-тик или огне-столб "чисто подлечат" монстра.
Хочеш тяжэсти - тупо лупи один типаж монстров подряд - включиш все пакости, наверно.


2. Усиление одежды героя связано с брутальной рулеткой, которая связана с монстрами.
Точней, инфа мутная, но пара купцов дают подсказки, мол есть некие приметы ...

Система усиления шмоток не продумана, но в ней нужно сделать три стороны..
случайность, донат, и монстры с крафт-приметами.
Можно заузить случайный фактор донат-шагами, но один из этих шагов,
разрешают заменить на поиск монстра с "нужной приметой".

Для усиления средних предметов, достаточно одного шага - примета или быстрый донат.
Различие понятно - приметы влекут трату времени на поиск, хотя знание локаций,
и относительное везение, делают "приметы" вполне игроцки-выгодным.




// ---
В момент агра, в монстров насыпают талантов и абилок, которые доступны героям.
Допустим, таланты набираем с первых трёх этажэй обшей схемы талантов.
А остальные "высокие" таланты схемы можно точечно распихивать по "крутым" монстрам.

Наверно, 5 слотов стабил-бонусов и являюца "местом для талантов монстра".
// Возможно, в первой паре стабил-мест, можэт быть Примета для усиления шмоток.
Первая пара мест можэт быть заполнена "характерным эфектом" + "спец-эфектом",
а три оставшыхся слота под случайные таланты..
Если монстр маленький (менее 6 ранжыра), то ему вобше можно не давать таланты.
Если монстр менее 10 ранжыра, то давать один.
Менее 15 ранжыра - давать от 1 до 2. Остальным монстрам - от 1 до 3.

Не исключено, что вместо таланта, можэт попадать "умножытель" под видом таланта.
Например, обозначать "не-видимый игроку" талант каким-то бочонком-рамочкой, а внутри
печатать номер этажа, с которого взят талант. И вот Умножитель будет номерком
на такой-жэ подстилке, но смысл его будет, что он пытаеца умножыть "соседнии таланты".
При этом, умножытель лиш один, но не можэт быть "без соседнего таланта".

Из инфы вышэ, понятно, что макси-сочетание = умножытель + два таланта.
А мини-сочетание = умножытель + один талант (с 10-го ранжыра монстрам).
Если умножытель Единица, то это подобие ноля (впустую занятый слот),
но если соседнии таланты "не совместимы с умножэнием", то тожэ подобие пустышки.
Макси сильный эфект, когда монстру выпадают два "числовых таланта", и умножытель Тройка.

Например, Взрывчатка и Огне-столб имеют числовой характер - абил-рэйт.
Монстр применит огне-столб с утроеным абил-рэйтом - если его орудие
сильное, то это солидно поднимет урон огне-столба ... Но огне-столб изначально
чуток занижэн, из-за характера урона по местности, поэтому дажэ тройной урон
от него игроки должны "терпеть" ... Однако, имено во второй стабил-слот (спец-эфект)
монстру можно закладывать один из "стихийных нагнетателей" - тоесть, во втором
слоте можэт быть какая-то слабая фигня - имита "пустышки", либо игрок увидит,
что там значок стихии - если там пламя, то значит монстр, с каждым не-промашным ударом
накладывает на героя Уязвимость к огню // либо при каждом попадании по герою Rand2(0,1).

Вобшем, монстры могут случайно стать опасными, и это не видно игроку - инфа о 3-4-5
стабил-слотах никогда не-передаёца на клиент - передают лиш факт, что там есть рамочка
с такой-то цифрой (от 1 до 3) - вот и прикидывай, что у него там есть.
Если одна единичка, то варианты такие..
1. Импульс (характерная, если она в списке импульса., бутылка крови под ранжыр., конфуз)
// Тоесть, если монстр крутой и у него есть талант Вампир, то Импульс всегда включит Жажду.
Рекомендуемая тактика - припасти супер-урон на последок, чтобы "сразу проломить мимо 20%"
1. Взрывчатка - монстр обязательно взорвётся в концэ боя, но исключено, что сможэт
установить взрывчатку середине боя - гораздо легче "класически взорвать при смерт-тригере".
Рекомендуеца разорвать дистанцию перед последней парой ударов, если монстр не умеет напрыгивать.
1. Огне-столб - это сразу проявляеца и снимает "загадку" - монстр не откладывает "кидание огня".
Таланты из столбцов героев пока не буду затрагивать, чтобы упростить создание игры.
А в каких-то глоб-обновах, можно все таланты первых трёх этажэй "адаптировать монстрам".

Если представить, что Импульс совместим с Умножытелем, то вместо 20%, будет рубикон
в 40% и в 60%, чтобы сработало "что-нибудь".
Возможно, вариант с бутылкой крови - это Rand(0,1) и если бутыль выпита, то монстр тупо
чистит свою сумку от возможного дропа - игроку не досталось трофеев.
Вобшем, Импульс забавен на службе у монстров (можно его почаше им выдавать).

Таланты Прикрытие и Гипноз, наверно, трудно адаптировать к монстрам.
Хотя, если у монстра с Прикрытием есть сосед, то на него можно наложыть, и будет мини-чит,
если хозяин Прикрытия сдохнет первым, то всё-равно "Прикрытие" должно работать и делить
входяший урон попалам, а вторую часть урона просто "никуда не пересылать".
Так-что игроку уместно бить того, кто под прикрытием, а затем хозяина прикрытия
// Вариант1.. по прикрытию должны нанести 200% (и 100% достанеца хозяину) = всего 200%
// Вариант2.. по хозяину наносим 100%, а потом 200% по прикрытию = всего 300%

По поводу адаптации Гипноза..
На игрока вешаем эфект предателя, и переводим цель-таргет на со-пати - игрок начинает
бить своего со-пати. Если со-пати нет, то пытаемся найти "пет-помошника".
Вобшем, заставляем героя бить своих союзников, либо заюзать расходник или абилку "очистки".

Остальные таланты из обше-столбцов кажуца лёгкими для адаптирования под монстров.
Конечно, будет идеально, если монстры будут юзать эти таланты "как герои", без всяких
пере-осмысленых адаптаций, но это покажэт практика.




Powered by LiveJournal.com